ver4.2になってから話題のドラポヨロンと、3.5時代からお世話になっているぶちスライム。
一体どっちが稼げるんだろう?気になったことはない?
気になったことはないかもしれないけど、私が気になったので実際戦って調べてみたよ!
ドラポヨロンとぶちスラの経験値は?


経験値の差はだいたい700ポイント。
経験値的には圧倒的にドラポヨロンだけど、私が戦った場所でのドラポヨロンの数は3~4匹。
ぶちスライムは3~6匹でる。
1戦でドラポヨロンが4匹出た場合の経験値は6,880ポイント。
ぶちスライムが6匹出た場合は6,186ポイント。
数ではぶちスライムが有利だけど…
実際戦った結果
構成① ドラポヨロン戦
1.まもの使い(自分)
2.回復できる職(プレイヤー)
3.キラパン(雷10 いなずまのみ)
4.キラパン(雷10 いなずまのみ)
獲得経験値 912,777ポイント。

私はエモノ呼びの咆哮で数を増やし、回復役の人には開幕おたけびをして行動を封じてもらうと、ものすごく楽に。エモノ呼びの後、私自身もおたけびで。
おたけびをしないと敵がボミオスを唱えるために離れていなずまが当たらなかったり、ポヨロンプレスをやってキラパンが避けて攻撃が遅くなったり、キラパンが柔らかいので事故死が発生することも。
あと、キラパンのMPはなくなりやすいので、こまめに回復した方がいいかも。効率よくするなら戦闘中の空いた時間にやってね!
一番経験値が稼げた!しかもこれは混んでて取り合いの状況だった。
混んでなければもうちょっと行くかも。
構成② ドラポヨロン戦
1.回復できる職(自分)
2.何でも(プレイヤー)
3.キラパン(雷10 いなずまのみ)
4.キラパン(雷10 いなずまのみ)
獲得経験値 868,228ポイント。

エモノ呼びをしないver。
開幕雄たけびをすることは変わらず、これ重要!
ちなみにこれは全く混んでなかった時。
構成③ ドラポヨロン戦
1.回復と範囲バイキが出来る職(自分)
2.ぶんまわしバト(サポ)
3.ぶんまわしバト(サポ)
4.ぶんまわしバト(サポ)
獲得経験値 660,677ポイント。

これはやらないとわからなかった惨状。
なんでこんなに経験値が低いのかと言うと、開幕範囲バイキをしないといけないのでおたけびが出来ず、2ターン目に雄たけびをしようとしてもダメージを食らっているので回復をしないと厳しく、そのせいでドラポヨロンがボミオスとかプレスやりたい放題;;
全く混んでない状況でこれ…あと、開幕プレスが来るとサポが避けて攻撃が出遅れる…さらにはキラパンのいなずまとは違ってぶんまわしの範囲が狭くて全員に攻撃があたらないこともしばしば(´・ω・`)
構成④ ドラポヨロン戦
1.範囲攻撃ができる職(自分)
2.ぶんまわしバト(サポ)
3.ぶんまわしバト(サポ)
4.たたかいのビート旅芸人(棍もちサポ)
獲得経験値 778,234ポイント。

私自身が攻撃に回ることによって敵を早く倒せるようになり、効率アップ。
ただおたけばないので、危なっかしいこともあり。でも全滅はないかな。
これも混んでない時の経験値。
サポ構成⑤ ぶちスライム戦
1.範囲攻撃ができる職(自分)
2.ぶんまわしバト(サポ)
3.ぶんまわしバト(サポ)
4.たたかいのビート旅芸人(棍もちサポ)
獲得経験値 771,080ポイント。

いつものやつ。これは私が攻撃に回ってるけど、ぶちなら自分旅とかでサポバト3でも大丈夫だと思う。
混み具合は途中から少し込みだした程度。
おまけ 試練の門
スパなしの普通の構成全門。
獲得経験値 795,555ポイント。

結論
あれかな、キラパン様は偉大ということで!(`・ω・´)
効率を求めるなら、フレとかとキラパン2でドラポヨロン。
ソロで範囲攻撃あるならドラポヨロン、ぶちスラどっちでも。
ソロで範囲バイキと回復しかないならぶちスラ。
こんな感じになったよ!参考にしてね!
ちなみにメタル香水は使ってないよ。
あと、ちょっと気にしてほしいのがドラポヨロンやるなら後ろから敵にぶつかった方がいいかも。
前からぶつかるとショックを受ける可能性があって行動できないターンが命取りになりかねないのと、効率が落ちちゃうから。
後ろからだと不意打ちの可能性上がるし、不意がつければおたけぶ必要もないしね!
あとこれ、絶対やっちゃいけないのが

サポを選ぶ時、宝珠で開幕眠り系がないことを確認して!
画像を見るとわかるけど、一匹でも寝ると範囲しなくなって単体攻撃しちゃうから!
しかもサポ、敵が起きるまで攻撃しない;;
あと、サポ戦士もダメ。

開幕真やいば砕きしちゃう(´・ω・`)レベル上げには向かない。
さて明日は週課と邪神の更新とテンの日ダヨー!
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